gizmo (새롭고 쓸모있는 간단한 장치)
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유니티에서는 Scene 뷰에 표시되는 화살표와 디버그용 아이콘을 의미.
Rigidbody (강체)
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물리학에서는 형태가 고정되어 변하지 않는 물체를 의미.
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유니티에서는 오브젝트에 물리적인 특성을 부여하는 컴포넌트.
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Rigidbody의 옵션
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Mass : 오브젝트와의 충돌을 처리하는 방식에 영향을 준다.
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Drag : 다른 상호 작업없이 얼마나 빨리 느려지는 지에 영향을 준다.(공기저항가 비슷)
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Angular Drag : Drag와 비슷하게 각속도를 느리게 하는데 영향을 준다. (얼마나 빨리 회전하는지)
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떨림 현상 해결
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Interpolate(보간) : 이젠 프레임을 기반으로 변형 이동을 부드럽게 한다.
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Extrapolate(보외) : 다음 프레임의 예상 위치를 기반으로 움직임을 부드럽게 한다.
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충돌 감지 유형
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Discrete : default 로써, 아무 이상 없으면 그냥 사용하기
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Continuous : 빠르게 움직이는 오브젝트 용으로, 정적 지오메트리와 상호 작용을 한다.
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Continuous Dynamic : 빠르게 움직이는 오브젝트용이고, 다른 동적 지오메트리와 상호 작용을 한다.
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Constraints : 물리력에 의한 오브젝트의 이동과 회전을 제한할 수 있게 한다.
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Scene에서 모든 오브젝트들의 실질적인 Position, Rotation, Scale을 결정한다.
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모든 객체는 트랜스폼을 가지고 있다.
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충돌을 발생시키기 위해 리지드바디와 함께 추가해야 하는 다른 유형의 컴포넌트.
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unity에서 제공하는 오브젝트들에는 기본적으로 콜라이더가 들어가 있고, 종류로는 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider등이 있다.
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두 리지드바디가 서로 충돌하는 경우, 물리 엔진은 두 오브젝트에 콜라이더가 추가될 때까지 충돌을 계산하지 않는다. 콜라이더 없는 리지드바디는 물리 특성 시뮬레이션 동안 서로를 통과한다.
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Trigger와 다르게 물리적인 연산을 하며 충돌을 감지한다.
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RigidBody의 Kinematic속성이 꺼져 있어야 충돌이 발생할 수 있다.
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다음 스크립트의 함수로 충돌 이벤트를 처리할 수 있다.
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void OnCollisionEnter(Collider col){} -> 충돌이 시작되는 순간 호출
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void onCollisionStay(Collider col){} -> 충돌이 되고 있을 때 매 프레임마다 호출
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void onCollisionExit(Collider col){} -> 충돌이 끝날 때 호출
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오브젝트 간에 물리적 연산을 하지 않고 충돌을 감지할 수 있다.
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즉, 두 오브젝트가 접촉했을 때 서로 튕겨 나가지 않고 그냥 통과하게 된다.
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트리거를 사용하기 위해서는 해당 Collider의 is Trigger 항목을 체크해야 함.
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다음 스크립트의 함수로 충돌 이벤트를 처리할 수 있다.
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void OnTriggerEnter(Collider col){} -> 충돌이 시작되는 순간 호출
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void onTriggerStay(Collider col){} -> 충돌이 되고 있을 때 매 프레임마다 호출
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void onTriggerExit(Collider col){} -> 충돌이 끝날 때 호출
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Unity의 핵심 기능 중 하나로써 오브젝트를 하나의 형틀로 만들어 언제든지 인스턴스화 할 수 있도록 만드는 것.
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하나 이상의 오브젝트에 연결하는 식별자.
layer
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오브젝트에 대해 여러 종류의 기능을 적용/적용해제 할 때 사용한다.
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카메라에 따라 Scene의 일부만 렌더링 하거나, 빛에 따라 scene의 일부만 밝히는 등의 기능을 위해 자주 사용한다.
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선택적으로 Collider를 무시 또는 Collisions를 생성하는데도 사용할 수 있다.
유니티 프로그램 상 Pivot/Center 토글
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회전축에 관한 기능.
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다수의 오브젝트를 선택해 두었을 때 pivot을 선택하면 오브젝트 하나하나가 축으로 작용하여 움직이고, center를 선택하면 선택된 오브젝트들의 센터를 기준으로 움직입니다.
유니티 프로그램 상 Local/Global 토글
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오브젝트의 좌표축에 관한 기능.
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오브젝트 간에 부모-자식 관계가 설정된 경우 기준점을 글로벌 원점으로부터 할 것인가, 부모로부터의 상대적 기준으로 할 것인가를 정해주는 버튼.
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월드 좌표란, Scene 내의 가상적인 공간의 가장중심(0, 0, 0)